Sunday, April 21, 2019

Interaksi Manusia Komputer


       Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu :





1.    Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna, persepsi pengguna, kemampuan memecahkan masalah.

2.      Ilmu Komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI, membuat teknologi.

3.      Lingustik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

4.      Philosofi
Studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi, pengetahuan, nilai, akal, pikiran, dan bahasa sehingga dapat berperan unruk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagai konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.

5.      Antropologi
Merupakan ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

6.      Seni
Kesenian terdpat pada aspek kehidupan manusia. Dengan adanya kemajuan teknologi terhadap kesenian dapat mendorong manusia untuk menciptakan suatu karya seni yang sempurna dengan mudah. Contoh penerapannya dalam bidang seni rupa, seni musik, seni gambar, seni perfilman animasi, seni pertunjukan, seni komputer dan lain-lain.

7.      Matematika
Hubungan matematika dengan interaksi manusia dan komputer adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankna oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan aspek matematika secara efisien maka software tersebut dapat digunakan secara maksimal dengan pengguna dan dan menghasilkan hasil yang optimal.

8.      Seni Grafis
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Kemampuan estetika dari seni grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

9.      Sosiologi
Kemampuan memahami konsep interkasi. Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya. Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

10.  AI (Artificial Intelligence)
Didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel


Contoh-contoh Penerapan Interaksi Manusia Komputer

  1. Penggunaan Komputer
  2. Penggunaan ATM (Automatic Teller Machine)
  3. Penggunaan Laser pada Operasi Medis
  4. Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan Excel
  5. Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli dengan menggunakan mesin kasir modern
  6. Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi)
  7. Orang yang mengakses sistem pembelajaran E-learning


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama   : Syifa Amalia
NIM   : 3420180019
Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam As-syafi'iyah
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Daftar Pustaka

1 comment: